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domingo, 22 de noviembre de 2015

Unidad de Aprendizaje 2: Ambientes educativos

Escuela Normal Federal de Educadoras Maestra “Estefanía Castañeda”.
Clave: 28DNL0002I
Licenciatura en Educación Preescolar
Semestre: B Ciclo escolar 2015-2016


Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares
UA2: Ambientes educativos


Competencias de la unidad de aprendizaje 2

• Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo.
 • Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula. 
• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rubrica, etcétera) que midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno. 
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos escenarios reales (estudio de casos). 

Secuencia de contenidos

• Los modelos de equipamiento y las herramientas digitales para la educación en el aula. 
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. 
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos. 
• Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. 
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.

UA2: Ambientes educativos (EVIDENCIAS)

martes, 29 de septiembre de 2015

Unidad de aprendizaje I

Escuela Normal Federal de Educadoras Maestra “Estefanía Castañeda”.
Clave: 28DNL0002I
Licenciatura en Educación Preescolar
Semestre: B Ciclo escolar 2015-2016
Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares

UA1: Las herramientas digitales para la educación


Propósitos y descripción general del curso

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.

Competencias del curso

• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el im­pacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la mis­ma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.

Competencias del perfil de egreso  a las que contribuye el curso

• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplina­res para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.

• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Competencias de la unidad de aprendizaje 1

• Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso.

Secuencia de contenidos

• Importancia de las herramientas digitales para la educación.
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
• Herramientas digitales para la educación.
- Objetos de aprendizaje.
- Potencial educativo de los videojuegos.
- Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).
• Software libre para la educación.
• Herramientas digitales para la educación en línea.

• Evaluación de las herramientas digitales educativas. 

Importancia de las herramientas digitales para la educación.

Herramientas digitales

Las herramientas digitales son esos software que son intangibles, se encuentran dentro de una computadora o ciertos dispositivos capaces de sustentar sus procesos. Donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades, de igual nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.
El uso de estas herramientas digitales es que los podemos utilizar como medio de comunicación, en la educación para que las actividades puedan ser más entretenidas y divertidas, generan la investigación, entre otros más.
La clasificación con la que cuentas estas herramientas dependen más que nada de las necesidades de los usuarios y que sean de gran utilidad para el mismo.
Su clasificación
·         CMS(Content Management System)
·         Redes Sociales
·         Lector de RSS
·         Marcadores Sociales
·         Edición Multimedia
·         Publicar 2.0
·         FTP Gratuitos
·         Acortadores de URL
·         Disco Virtual
·         Streaming
La función de estas herramientas es facilitar la realización de una tarea determinada.
*La evidencia que se obtuvo de estas lecturas fue una infografía basándonos especialmente en la lectura de Balancing the Media. En Learning, Media and Technology, Diana Laurillard.





El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.

Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje,

¿Aliado o adversario del profesor?


1.    Software educativo, programas educativos y programas didácticos

Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
Se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad.

2.    Perfil didáctico y técnico del software educativo
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias  tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.
 Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.
Estos programas presentan las siguientes características:
Utilización de materiales educativos
Empleo de la computadora
Interactividad sostenida.
Personalización del trabajo.
.Manejo fácil.

3.    Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje

El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. Se puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no directivos.
El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores.
Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

4.    Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del recurso.
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.


*Tras a ver analizado las diferentes lecturas se realizó una infografía:


Bibliografía consultada:
Referencia: Barbosa, L. (s/a), Software educativo: potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Herramientas digitales para la educación.

Catálogo de software educativo libre


El Software Libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El Software Libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y, además, el código fuente del programa debe estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.
 La importancia que tiene este tipo de software libre en la educación es de vital importancia, debido las licencias de Software Libre permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios, ahorro de tiempo en administración de licencias entre muchas cosas más.
Algunos de los software libre en la educación son:
  1.    Skolelinux/Debian Edu
  2.    Fedora Education spin
  3.    Qimo for kids
Entre muchos más enfocados y especializados hacia la educación.
Esta es una lista con algunas de las principales cosas por las que es importante un software educativo:
• Permite su distribución y modificación.
• Ahorra tiempo en la administración de licencias.
 • Reduce el uso ilegal de software.
• Cuenta con interfaces amigables para el usuario.
• Garantiza la autonomía/ independencia tecnológica.


Y Edubuntu es un sistema operativo orientado hacia la educación que contiene gran cantidad de programas en distintas categorías para niños y jóvenes. Está basado en la popular distribución de GNU/Linux Ubuntu cuyo eslogan es “Linux for Human Beings” (Linux para seres humanos) y su nombre proviene del concepto Ubuntu que quiere decir «humanidad hacia otros».

*Tras varios ejemplos vistos de herramientas educativas, y el manejo de estas mismas se realizó este tutorial para que un docente pueda implementar dicha herramienta dentro de su salón de clases el cual fue llamado "Aprendiendo con las vocales".

Link de acceso:
https://www.youtube.com/watch?v=cKpe5IaidnI

Bibliografía:
Catálago de software educativo libre, Centro internacional de desarrollo tecnológico y software libre (CIDETY)

1.-Objetos de aprendizaje.

Objetos de aprendizaje ODA

Un ODA es un objeto de aprendizaje estos son objetos que puedes subir a la red por ejemplo videos, documentos, etc.
El Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), concibe los objetos de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje (IE3 Leaning Technology Standards Comittee, 2001).
Este mismo cuentan con un objetivo el cual es utilizarlo con para obtener un aprendizaje, además puede ser evaluativo debido a que debe de existir una coherencia, tener calidad y debe estar ligada con el propósito y el objetivo en general de la ODA, por ende este cuenta con fundamentos teóricos que sustentan dicha información.
Las ODAS cuentan con seis características en específico:
 1Reusabilidad: cualquier individuo que la necesite puede utilizarla.
 2Interoperabilidad: quiere decir que no se limita a ninguna plataforma en específico, por ende cualquier persona que lo busque puede encontrarla.
  3 Durabilidad: cada herramienta de aprendizaje que se suba a la web cuenta con un determinado tiempo para poderla usar, debido a que tras los avances tecnológicos surgen nuevas herramientas más fáciles de entender o están mejoradas por eso cada ODA cuenta con un tiempo delimitado.
  4 Accesibilidad: tiene que ser de fácil búsqueda para localizarlo fácilmente.
  5Escalabilidad: existen diferentes tipos de dificultad que propicie los esfuerzos.
  6Atomicidad: es la complejidad, donde se tiene que analizar el ODA (regularlo) delimita las características propias del ODA, tiene un fin, un propósito etc.


Los repositorios es donde se almacenan o guardan las cosas, como el canal de Youtube, Google Doc´s, etc.
Un repositorio de objetos de aprendizaje puede ser definido como un espacio en el que se guarda información disponible en formato digital, y que ha sido sometida previamente a un proceso de fragmentación, quedando así la información divida en pequeñas piezas en los términos en los que lo definía
Bartz (2002).
Es donde subes todos los trabajos  y los guardas.
-Limitaciones: cerrada.-no se puede modificar el archivo
Abierto.-se puede modificar a tu conveniencia un archivo determinado.
-Ejemplos de ODAS: Textos, videos, mapas conceptuales, etc.

Bibliografía consultada:

SOLANO FERNÁNDEZ, I.M. (2007) “Repositorios De Objetos De Aprendizaje Para La Enseñanza Superior: DSpace”. En PRENDES ESPINOSA, M. P. Herramientas Telemáticas Para La Enseñanza Universitaria En El Marco Del Espacio Europeo De Educación Superior. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Universidad de Murcia. CD –ROM. ISBN: 978-84-611-7947-3

2.-Potencial educativo de los videojuegos

Videojuegos:

Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación

Según Caillois (1991) el juego es una actividad libre/voluntaria, que está separada en el tiempo y el espacio. Esto ayuda a la socialización con los demás y a seguir reglas/normas.
Entonces los videojuegos son una forma de entretenimiento para los niños, pues consta la participación de uno o varios jugadores.
Los videojuegos cuentan con una jugabilidad según Rouse (2001) "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha hecho".
Esto nos hace mención que a través de un videojuego los niños pueden ir aprendiendo a desarrollar diferentes habilidades aunadas que las pueden ir relacionando con su contexto según el tipo de videojuego que lleva acabo.
El videojuego crea experiencias propias que se van relacionando siempre con tu vida diaria, por eso la experiencia del juego depende del contexto en el que en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).
Como en toda la vida siempre cada proceso conlleva una serie de reglas o normas que s e deben seguir para alcanzar algún objetivo, este es el caso de los videojuegos, cada uno cuenta con determinadas reglas, debido que con esto se genera un reto hacia el jugador para poder llegar a pasar cada uno de los niveles del juego, produciendo así que en el niño se apropie de reglas para poder ir avanzando y si viola dichas normas tendrá una sanción, es ahí donde el niño asocia sus experiencias por cosas ya vividas.
Como dato curioso el primer videojuego que se creo fue el de NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y esto permite que una versión de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO.
Esto provocó un gran interés de parte de la sociedad lo que llevo a Nintendo lanzar al mercado, en 1978, su primera consola, y Atari 400 nace como un ordenador que compite contra Apple.
Así sucesivamente se fueron creando videojuegos para las personas en la comodidad de su casa, y ser un buen entretenimiento para sus hijos.

Su potencial educativo de los videojuegos  en la educación

A partir de los años 70 todas las personas que nacieron son nativos digítales, pues ellos han nacido, y crecido con la tecnología en la palma de sus manos.
Es aquí donde los videojuegos entran con un fin educativo, más allá del simple entretenimiento,  donde los docentes deben conocer más allá de lo cotidiano para que sus alumnos encuentren divertido el aprender.
La caracterización de los videojuegos es que estos cuentan con un propósito, además de que su contenido tiene gráficos que resultan atractivos hacia el niño, por ende cuenta con un productividad dicho juego, esto le permite al alumno desarrollar distintas habilidades como el respetar cada una de las reglas que el videojuego tenga para poder pasar de nivel produciendo así una propia regulación y autonomía para llevar acabo dicho juego.
Es aquí la descripción correcta de como los videojuegos son una herramienta esencial para el mayor entendimiento de algún tema:

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

Este tipo de juegos interactivos además de transmitir información se pueden llegar a favorecer los reflejos, ayuda a la psicomotricidad y como ya dijimos anteriormente ayuda al niño a tener una iniciativa propia y la autonomía necesaria para llegar a tomar decisiones cruciales para poder resolver algún problema en el videojuego.
Así, destacan que:
   1.    Los juegos de deportes pueden permitir llevara a cabo habilidades como la coordinación, haciendo énfasis en el apropiamiento de reglas y estrategias de deportes.
   2.    Los juegos de aventura y de rol  pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
   3.    Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
   4.    Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
   5.    Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
  6.    Juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), nos ha agrupado en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
   a)    Aspectos cognitivos.
   b)    Destrezas y habilidades.
   c)    Aspectos socializadores.
  d)    Alfabetización digital. 

Bibliografía consultada:
1.-El potencial educativo de los videojuegos, Álvaro Perez García
2.-Videojuegos: concepto, historia y su potencial como herramienta para la educación, José Luis Eguía Gómez

3.-Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).

Software libre para la educación.

Herramientas digitales para la educación en línea.

Evaluación de las herramientas digitales educativas.